A convite da PlayStation, estivemos na sede da empresa na Califórnia, nos Estados Unidos, para testar em primeira mão o Access Controller, novo periférico da marca voltado para pessoas com deficiência (PcD).
O Access Controller, também apelidado anteriormente pela Sony de “Projeto Leonardo”, é um periférico personalizável para atender às necessidades dos jogadores, projetado em colaboração com especialistas em acessibilidade, como Paul Lane, para ajudar pessoas com deficiência a jogar com mais conforto por mais tempo.
Uma jornada de 5 anos
Para chegar no que hoje é conhecido como Access Controller, precisamos voltar um pouco no tempo. 2018 foi o ano em que a produção do controle se iniciou, e, em 2020, The Last of Us Part II carimbou publicamente o início da empreitada da Sony no quesito acessibilidade no PlayStation, apresentando mais de 20 mecânicas para diversos tipos de deficiências.
“Quando iniciamos esse projeto, estudamos todos os tipos de controles voltados para acessibilidade (no mercado), mas quando iniciamos efetivamente o planejamento, pensamos em ‘como melhorar essa acessibilidade’ em geral para os jogadores de console. Chegamos à uma solução única, pois não queríamos uma solução pronta. No Access Controller você pode realizar mudanças e customizar do seu jeito”, explicou Alvin Daniel, atual Gerente Sênior de Programação do Access Controller.
Como Alvin ressaltou, os botões do controle são substituíveis para se adequar ao alcance de mobilidade do jogador, e o comprimento do analógico (stick) é ajustável. A equipe por trás do projeto tentou compreender como os jogadores usavam os controles, já que muitos os adaptam do seu próprio jeito.
Tendo isso em vista, a equipe de desenvolvimento tentou mapear os maiores tipos de deficiências, porém perceberam que isso não seria muito efetivo uma vez que existem vários tipos de malformações congênitas e diversas deficiências cognitivas. Alguns exemplos citados por eles vão de artrites e displasias a Parkinson e Alzheimer.
A fundação desse controle tem em sua essência 3 pilares que foram primordiais, são eles: manuseamento do controle, pressionamento dos botões com precisão e o uso do analógico com eficácia.
Outro fator de grande importância foi a escolha do formato circular. Alvin disse que, além do controle ter que parecer “legal” para o grande público, “o círculo foi importante porque ele não tem uma orientação correta de se usar”, ou seja, permite que o jogador o mova 180º e ele ainda permaneça o mesmo.
Além do controle ter ficado em produção por 5 anos, a equipe enfrentou dificuldades durante a pandemia, já que os protótipos estavam sendo testados por alguns jogadores em suas próprias casas.
“Acho que ter dado a oportunidade para as pessoas testarem em suas próprias casas, enquanto o projeto ainda estava em desenvolvimento, fez toda a diferença. Descobrindo junto com a gente como esse controle funcionaria em suas próprias particularidades em suas mesas e quartos”, revelou Cesar Flores, um dos consultores de acessibilidade do projeto.
Alvin Daniel contou que o Access Controller foi testado em três continentes diferentes e que alguns dos países foram: Japão, Estados Unidos e alguns locais do continente europeu. “Foram dezenas de jogadores que testaram esse controle previamente”, complementou ao ser questionado sobre o número de pessoas.
“Jogar Não Tem Limites”
A proposta desde o início era que esse controle contasse com grandes possibilidades adaptativas, e por isso, a PlayStation inseriu o chamado TRT (Tip-Ring-Sleeve), que são os famosos conectores em formato cilíndrico.
Eles são cruciais para as ferramentas de suporte que necessitam de plug, como os acessórios criados em parceria com a Logitech G que estarão disponíveis desde o lançamento do Access Controller.
Nesse “box” da Logitech G (apresentado como um ecossistema de possibilidades), há botões pontuais como mini-acelerador e botões únicos de formatos cilíndricos que variam em sua circunferência que são plugados diretamente no Access Controller.
O jogador que adquirir separadamente esse “kit de suporte”, também ganhará uma espécie de “mousepad” com velcro que permitirá que os jogadores utilizem os botões com firmeza, independentemente do suporte onde eles se encontram. Já o Access Controller poderá funcionar com uma espécie de “megazord” funcional, no qual pode ser usado simultaneamente: 2 Access Controller, 1 Access Controller + 1 DualSense ou 2 Access Controller + 1 DualSense.
Quando questionado sobre essa parceria com a Logitech G, Alvin revelou que ainda não pode detalhar sobre o que está por vir, mas que “estruturar novos acessórios que vão complementar a experiência do jogador definitivamente está nos planos da PlayStation”.
O Access Controller permite que o jogador faça o remapeamento não só fisicamente dos botões no controle, como também digitalmente no jogo, ajustando de acordo com a preferência do jogador.
É possível configurar um único botão com duas funções — ou seja, o jogador poderá fazer combos que exigem mais de um botão em um jogo de luta, por exemplo, pressionando apenas um.
Com uma opção flexível de botões, o Access permite que o jogador também consiga deixar um botão pressionado por meio de uma configuração, sendo necessário apenas efetuar o primeiro clique para deixá-lo ativo. Essa função, em particular, se mostrou muito útil no jogo Gran Turismo 7, já que precisamos pressionar um botão para acelerar o carro.
Vale ressaltar que o mapeamento de botões abre uma vasta possibilidade para o jogador selecionar o seu modo preferido de jogo, podendo assim adaptar facilmente de acordo com as respectivas deficiências de cada jogador. Há também a possibilidade do jogador salvar 3 perfis diferentes de controle, caso esteja jogando jogos diferentes em um mesmo período de tempo — e não deseja perder mais tempo ao ter que atualizar o remapeamento. E, por falar em período, a empresa frisou que será necessário de 7 a 15 dias para uma familiarização com o controle.
Apesar da PlayStation frisar que esse Access estará sempre se adaptando e visando o melhor para a comunidade PcD, o controle apresenta alguns pontos negativos. Além de só apresentar a possibilidade de salvar 3 perfis diferentes de controle, o jogador passará por uma intensa fase de adaptação, uma vez que não somos apresentados a uma espécie de tutorial que indica os comandos dos jogos para que o jogador faça um remapeamento efetivo ao seu próprio gosto, fazendo com que ele tenha que testar tudo às cegas.
O teste foi realizado com jogos como God of War Ragnarok, The Last of Us Part I, Horizon Forbidden West, Grand Turismo 7, Stray, Street Fighter 6 e Sackboy, que são jogos já conhecidos e tornou o remapeamento mais fácil pelo conhecimento prévio de comandos. Porém, com o conhecimento dos controles, ainda demorou cerca de 50 minutos para configurar apenas um Access Controller.
Quando questionamos sobre a possibilidade de disponibilização de perfis pré-prontos do controle de outros jogadores como uma “Creator Community” ou até mesmo pela própria PlayStation para algum jogo, Alvin revelou:
“Devo dizer que você leu as nossas mentes, pensamos bastante sobre isso!…No lançamento do controle, divulgaremos vídeos de suporte que vão mostrar diferentes jogadores com diferentes deficiências e seus respectivos setups… Por ser um controle totalmente novo, sabemos que talvez algumas pessoas precisem de uma ‘inspiração’ para configurar seus controles. Depois do lançamento, acho que certamente teremos vídeos em várias redes sociais (por parte da comunidade) com pessoas ensinando e sugerindo modos de uso.”
Não tivemos a confirmação se o Access Controller terá uma indicação prévia de botões ao testar novos jogos, uma vez que isso facilitaria que o jogador realize o remapeamento de acordo com seu gosto e/ou deficiência após tomar conhecimento dos comandos, sem a necessidade de checagem pontual de comando de cada botão.
Um controle para todos!
Se o mapeamento virtual de botões pode se mostrar uma tarefa um tanto quanto complexa, em contrapartida trocar os seus botões fisicamente é uma diversão à parte. Pode-se comparar à experiência prazerosa de encaixar uma peça de LEGO facilmente e, o melhor de tudo, com uma remoção fácil e não-frágil.
Essa experiência se deve pela engenhosidade da equipe de colocar um pequeno botão fixo no topo dos botões removíveis e uma espécie de suporte de imã interno nos encaixes da base principal.
Além das próprias configurações físicas como a retirada fácil de botões de formatos únicos ou duplos (um único botão que ocupa dois slots no controle), há também o ajuste na distância entre a base principal e o controlador (stick).
Mark Barlet, fundador e diretor executivo da AbleGamers, revelou que não há nada físico que impeça os jogadores de testarem esse controle: “Muitas deficiências que não são exatamente físicas são soluções da parte de Software (parte intangível que consiste em códigos e programas) e, nesse quesito, a indústria de games está finalmente caminhando para o caminho certo”.
Para os fãs que buscam uma maior imersão, foi revelado que o Access Controller será compatível com o PlayStation VR2, porém Alvin ressaltou alguns adendos quanto ao tópico.
“O PS VR2 é compatível com o Access Controller, porém ele tem os controles sensitivos que são chamados de giroscópio. O giroscópio infelizmente é um tipo de input que é desafiador para alguns jogadores com algum tipo de deficiência. No entanto, há alguns tipos de jogos para PS VR2 que são adaptáveis com o DualSense, e esses mesmos jogos também são adaptáveis com o Access Controller.”
A acessibilidade não está presente apenas no controle. A PlayStation também fez uma caixa do produto voltada para pessoas com malformações congênitas nos membros superiores, o que faz com que essas pessoas tenham dificuldades em abrir caixas ou manusear objetos cortantes. A caixa do Access Controller, além de ser facilmente manuseável, pode ser aberta utilizando apenas uma mão.
Apesar do controle apresentar um alto grau de acessibilidade, nos resta esperar e saber se o preço será igualmente acessível para os jogadores que necessitam utilizar um ou até mais de um controle.
O Access Controller será lançado mundialmente no dia 6 de dezembro de 2023 e ainda não teve preço revelado no Brasil. Além disso, nos foi revelado que não há planejamento para um lançamento em bundle com o controle.
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Fonte: Entrevista Exclusiva