Muitos fãs foram pegos de surpresa com o anúncio de Assassin’s Creed Mirage, uma vez que o jogo tem uma proposta contrária à de títulos recentes da franquia, como o trio Valhalla, Odyssey e Origins.

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A ideia de Mirage é retornar às raízes de Assassin’s Creed, apostando em um escopo enxuto, com foco em narrativa e jogabilidade furtiva. Além de voltar a usar o Oriente Médio como ambientação. Só que, desta vez, mergulhando nas ruas de Bagdá, capital do Iraque.

A premissa é chamativa por si só, principalmente para os jogadores saudosistas que não são tão chegados na pitada de RPG que a saga adotou nos últimos anos. E, a convite da Ubisoft, tivemos a oportunidade de jogar o início do game para entender o que está por vir na Ordem dos Assassinos.

Após quatro horas com Assassin’s Creed Mirage, é possível dizer que o jogo realmente é uma volta nostálgica e cativante ao passado da série, mas que também apresenta alguns passos para trás.

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“Nada é verdade, tudo é permitido”

Logo de cara, é perceptível como Mirage tenta reproduzir uma experiência similar ao primeiro Assassin’s Creed e até a elementos do amado arco de Ezio Auditore — e digo como um tremendo elogio, pois foi como se sentir em uma viagem no tempo.

Tivemos acesso a três partes do início do jogo, que ofereceram um vislumbre na narrativa, nos principais elementos da jogabilidade e na ambientação.

A história de Mirage deixa Bagdá para Basim treinar em Alamut (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

A história de Mirage é protagonizada por Basim, que foi introduzido em Valhalla como um membro dos Ocultos, antigo culto que serve como precursor da Ordem dos Assassinos. O jogo foca no personagem, mostrando como ele deixou a vida de batedor de carteiras nas ruas de Bagdá para se tornar um Mestre dos Ocultos.

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Algo curioso é que não teve nenhuma aparição do Animus, máquina que permite que alguém visite a vida de antepassados — e que sempre foi o epicentro de todo Assassin’s Creed. A única menção ao uso de um Animus é a tela de “game over”, mas nada além disso — o que adiciona uma camada extra de mistério a Mirage.

Tudo estava com dublagem em português brasileiro no teste, o que mostrou uma boa localização. Apenas senti que as vozes de personagens secundários deixaram a desejar, pois não transmitem muita emoção. Não é nada gritante, mas que afeta um pouco a imersão.

A jogabilidade começa com um aspecto truncado, mas proposital, pois acompanha a evolução de Basim e é aprimorada gradualmente (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

A jogabilidade de combate é básica, porque o jogo tem um enfoque furtivo (quase) o tempo inteiro. Há ataque rápido, ataque pesado, aparo e esquiva para quem quer um mano a mano, mas o level design dos cenários e as mecânicas de furtividade favorecem a ideia de agir nas sombras.

Se esconder em arbustos para chamar a atenção do inimigo com assovios, usar bombas de fumaça para derrotar mais de um adversário no meio da muvuca e eliminar alvos com arremessos de facas são as estratégias mais prazerosas em Mirage — assim como também eram antigamente na franquia.

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Ser furtivo também é recompensador por evitar confrontos diretos, impedir que os inimigos chamem reforços e ainda preencher uma barrinha de foco, que permite encadear eliminações silenciosas de múltiplos alvos.

O único ponto negativo é que a inteligência artificial não pareceu tão aprimorada. É possível despistar rapidamente os inimigos ao ser visto, e alguns nem percebem a aproximação lateral do jogador (mesmo claramente dentro do campo de visão deles).

Há três árvores de habilidades que têm melhorias simples, mas que fazem diferença, focando em furtividade e upgrades de ferramentas (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

Essa ideia de enaltecer a furtividade também reflete em mecânicas no mundo aberto — que, mais uma vez, são alusivas ao início da franquia.

O famoso “social blending”, que consiste em usar os cenários e os NPCs para se “camuflar”, está de volta. Assim como a necessidade de abater as carteiras de cidadãos aleatórios, que tem um detalhe extra e divertido: é preciso acertar o “timing” de um botão para o roubo ser bem-sucedido.

Outra novidade que expande um sistema conhecido está no nível de notoriedade, que pode colocar um preço na cabeça de Basim, se ele for pego no flagra em roubos e assassinatos. A mecânica funciona de forma inusitada e divertida: se a barra estiver cheia, os próprios cidadãos vão te reconhecer e te dedurar aos berros no meio da rua. É um detalhe pequeno, mas ouvir “pega o ladrão!” e “avisem os guardas!” em toda esquina adiciona uma boa pressão no jogador!

Mas, é claro, existem maneiras de diminuir o nível de notoriedade de Basim. A primeira é rasgando seus pôsteres de “procurado” nas ruas, e a segunda (minha favorita) é subornando o fofoqueiro da cidade para espalhar a palavra de que você é inocente.

O abate de carteiras é importante em Mirage, uma vez que rende itens que servem como moeda de troca e suborno em Bagdá (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

O mapa de Bagdá não é imenso, mas também não é pequeno. Tivemos acesso a quase um terço do mundo aberto, que parece ter um tamanho similar à Paris de Assassin’s Creed Unity. Além de não largar mão de atividades secundárias e repetitivas, como encontrar pontos históricos, artefatos, baús e fragmentos. O maior diferencial fica para os Contos de Bagdá, que são missões opcionais pela região, com pequenas narrativas paralelas.

A sensação de exploração não apresenta nada de novo. Na verdade, senti até mesmo o contrário, com uma falta de fluidez. Isso porque Basim não é tão ágil, o que dá um aspecto truncado à movimentação em alguns momentos e prejudicou o ritmo do combate.

O que nos leva a outra questão. Mirage realmente lembra (e muito) os primeiros Assassin’s Creed, mas… até mesmo em alguns aspectos visuais. Não é algo que afeta o jogo como um todo, uma vez que Bagdá está belíssima, com cenários coloridos e vivos, mas a textura de vários elementos, a animação de movimentos e a expressão dos personagens não está na mesma qualidade de Valhalla, Odyssey e Origins, por exemplo.

Com isso, a sensação que fica é que houve um passo para trás no visual, o que pode não agradar os jogadores que esperavam ver o mesmo nível de refinamento de títulos recentes da franquia.

A qualidade na expressão de personagens secundários é algo que oscilou bastante durante a demo (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

Vale ressaltar, no entanto, que o teste foi feito de forma remota, com Mirage em resolução travada no 1080p — e, no lançamento, estará disponível em 4K. Além disso, o jogo ainda está em desenvolvimento, então pode ter melhorias gráficas até chegar ao público.

Salto de fé nostálgico

Pensando no aniversário de 16 anos da franquia, Assassin’s Creed Mirage é um jogo para os fãs das antigas. Sendo alguém apaixonada pela saga de Ezio, encontrar elementos repaginados do que me levou a virar fã da franquia é extremamente cativante.

Mal posso esperar para explorar Bagdá e eliminar sorrateiramente inimigos em armazéns, bazares e esquinas, com apenas assobios e a lâmina oculta — algo que senti falta no recente Valhalla. Além disso, os mistérios da história, como a ascensão de Basim como um Oculto e o papel do Animus na trama, só servem para aumentar a ansiedade.

O tendão de Aquiles fica para a falta de refinamento em detalhes, como o aspecto visual e a fluidez de movimentação de Basim, que deixaram uma sensação de que faltou algo em Mirage — que tinha tudo para ser a mistura perfeita do antigo e do novo.

Os visuais dão uma boa melhorada em cutscenes, mas ainda não apresentam o mesmo nível de qualidade de Valhalla (Imagem: Ubisoft/Captura de tela)

Seja como for, ainda há um tempo até o lançamento e a chegada da versão final, o que ainda pode guardar algumas surpresas e melhorias. Só nos resta esperar para ver.


Assassin’s Creed Mirage será lançado no dia 5 de outubro para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.

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