Em 1979, Ridley Scott agraciou o mundo com o clássico Alien, o Oitavo Passageiro. No filme, um grupo de pessoas a bordo da nave rebocadora Nostromo tenta sobreviver ao “organismo perfeito”, o xenomorfo.
Entretanto, mais de 30 anos depois, outro xenomorfo, com uma robusta inteligência artificial (IA) por trás dele, pode ter roubado o título do original no jogo Alien: Isolation. Abaixo, explicamos como funciona a IA do game dirigido por Alistair Hope e desenvolvido pela Creative Assembly.
Sobre Alien: Isolation
O jogo, de 2014, é diretamente ligado ao filme de 1979 já que a protagonista, Amanda Ripley (Andrea Deck), é filha de Ellen Ripley (Sigourney Weaver). Nos primeiros minutos do jogo, ela recebe a notícia de que a caixa preta da nave de sua mãe foi recuperada e está na Estação Sevastopol. Assim, ela se une a uma tripulação e vai para lá.
No local, é revelado que a estação está toda destruída e registros em computadores deixam migalhas de pão em direção à verdade: Sevastopol foi destruída por uma “entidade”. Não é o momento de aprofundar na história do jogo, mas essa é a forma que os desenvolvedores conectaram o inimigo com a narrativa.
Tal qual o filme original, a atmosfera do jogo é repleta de suspense, o que intensifica os encontros com o xenomorfo. Vamos falar dele agora.
O Xenomorfo de Alien: Isolation
Fundamentalmente uma criatura violenta, o xenomorfo de Alien: Isolation por si só seria um inimigo assustador, entretanto sua IA explicável, que tem a capacidade de aprender com humanos, observando comportamentos ou através de algoritmos, aplica uma camada a mais de medo. É um estudo de caso interessante não só no viés tecnológico, mas como usar a IA em prol da arte.
O jogo apresenta dois sistemas que guiam o comportamento do alien: Direcional – tradução direta de Director – e uma “árvore de comportamentos”. De forma mais simples, a primeira funciona como direcionador do alien, enquanto a segunda é a tomada de decisões do NPC (non-playable character).
Comportamento Direcional
O Comportamento Direcional do jogo funciona como uma forma de guiar o xenomorfo até a área onde o jogador está. Para isso, essa tecnologia acompanha a movimentação do jogador o tempo todo, e, de vez em quando, indica ao alien onde o player está.
Além disso, serve como “menace gauge”, algo como um “medidor de ameaça”, em tradução livre. Nem sempre o alien vai atacar o jogador, muitas vezes apenas estará próximo, e essa característica foi pensada para não frustrar quem está com o controle nas mãos. Se o personagem fosse uma força irrefreável, o jogo poderia se tornar frustrante.
Dessa forma, o jogador sente-se como a presa, e tenta melhorar suas táticas em meio ao suspense levantado por essa tecnologia, ao mesmo tempo em que permite ao alien “aprender” com suas ações.
Entretanto, mesmo que o xenomorfo seja direcionado às proximidades do jogador, ele nunca sabe com certeza onde o mesmo está, sendo trabalho da árvore de comportamentos encontrar e abater o jogador — muitas vezes com apenas um golpe.
Árvore de comportamentos
A árvore de comportamentos utiliza uma série de regras para definir as ações do alien. Esses comportamentos vão desde atitudes simples, como vigiar uma área ou entrar em dutos de ar, até ações agressivas, como perseguir e atacar.
Grande parte da tomada de decisão do xenomorfo é apenas uma reação ao que o jogador faz. E essas decisões podem ser resumidas em dois sentidos humanos: audição e visão. É uma adaptação interessante que faz com que a experiência de sobreviver aos encontros seja específica para cada jogador.
Caso você se arrisque mais, o alien passará a jogar de forma cautelosa e tentará te surpreender com emboscadas ou ataques surpresas, especialmente se for ferido. Entretanto, caso você faça muito barulho, ele também irá verificar o que causou e, ao ter você em seu campo de visão, ativará a área de comportamento de perseguição até que você seja abatido ou fuja.
Um show ilusório perfeito da Creative Assembly
O curioso é que muitas ações não estão abertas ao xenomorfo desde o início. O NPC as executa conforme algumas condições, ou pontos do jogo, são alcançados. Em todo videogame existe uma progressão do jogador, que coleta itens e melhora suas ferramentas, portanto, ao habilitar novas ações do alien, o jogo é nivelado de igual para igual.
É por essa razão que muitos jogadores têm a sensação de que o organismo aprendeu com o passado. Um exemplo disso é quando o xenomorfo passa a abrir armários, buscar o jogador de baixo de mesas ou camas, e outras ações nesse sentido.
No fim, é uma ilusão muito bem pensada pela Creative Assembly, com alto nível de imersão através da atmosfera, sonorização e, principalmente pelo comportamento adaptativo que a IA adota.
O fim da caçada do organismo perfeito
Alien: Isolation impressiona, mesmo depois de quase 10 anos de seu lançamento. A IA utilizada no game foi meticulosamente pensada para desafiar o jogador, sem ser injusta, e cumprir o papel de uma excelente narrativa de terror: gerar medo em quem está começando a jornada.
Através de uma série de ramos da IA já conhecidos e testados, como aprendizado de máquina, a equipe da Creative Assembly pôde aperfeiçoar o organismo perfeito criado por Ridley Scott e transformá-lo em um pesadelo ainda maior do que o personagem do clássico filme.
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