Se você cresceu na era dos fliperamas no Brasil, com certeza já esbarrou em King of Fighters, em algum momento. Ainda que sagas como Street Fighter e Mortal Kombat 1 tenham roubado os holofotes, a franquia da SNK conquistou os gamers brasileiros e do resto da América Latina também.

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Durante a Brasil Game Show 2023, o NerdBunker sentou para conversar com Nicolas Gonzalez, representante da Divisão de Negócios Ocidentais da empresa japonesa. O papo aconteceu no animado terraço da Gaming Garage, casa gamer montada pela Intel, paralela ao primeiro dia de evento.

Por lá, Gonzalez não só explicou o motivo de KoF ser a preferência nacional, como também mergulhou em tudo sobre os desafios no crescimento dos jogos de luta — assunto que domina não só pelo cargo atual, como também por seu passado como pro player.

Sangue latino

Segundo Nicolas Gonzalez, popularidade dos jogos da SNK na América Latina foi impulsinada por fatores financeiros [Créditos: King of Fighters 97/Divulgação]

Ainda que represente uma das maiores empresas japonesas do ramo, Nicolas Gonzalez não se prende ao corporativismo. Nascido em Santiago do Chile, e tendo viajado o mundo como pro player de Marvel vs. Capcom 3 sob o nome de Kane Blueriver, o representante conhece a realidade da região e declarou na lata: a pirataria foi fator determinante para que os jogos da SNK se tornassem populares em países da América Latina, como o Brasil.

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Se você quiser voltar bastante, na época dos arcades, os jogos tinham visuais muito chamativos e personagens descolados, mas sinto que o que popularizou os jogos da SNK foi que eram os jogos mais baratos para comprar nos fliperamas. Eram fáceis de piratear nos anos 1990, logo, era mais barato para os donos de arcade. 

King of Fighters, em particular, tinha o benefício de que uma única ficha permitia até três jogadores. Pessoas de origens mais humildes não tinham consoles caseiros, então você tinha que fazer toda ficha valer. Um jeito era dividir entre três pessoas, já que em KoF cada pessoa poderia jogar como um personagem do trio. Esses dois fatores foram essenciais para a popularização dos jogos da SNK, especialmente de KoF, na América Latina durante os anos 1990.

Claro que questões econômicas não são a única razão pelo sucesso dos jogos da SNK, mas precisam ser levadas em conta quando se tratam de territórios onde videogames não são tão acessíveis. Além do acesso aos jogos, a cultura dos países também influencia quais títulos fazem sucesso e a forma como as pessoas competem entre si.

Sempre tem muito a ver com a cultura local”, explica Gonzalez. “A cena do Peru, Brasil e México são muito parecidas porque as culturas desses países também são similares. O mesmo vale para o Chile e a Argentina, que são culturalmente parecidos, e a região como um todo é muito diferente dos Estados Unidos e do Canadá.

Para Gonzalez, pirataria ajudou com que KoF se destacasse na América Latina [Créditos: King of Fighters 2002/Divulgação]

Impulsionado pela pirataria e pelo baixo custo, King of Fighters se alastrou pela região, e o resultado pode ser sentido até hoje. Há toda uma geração de gamers nostálgicos por games como King of Fighters 98, e uma cena competitiva estrelada por jogadores que cresceram gastando fichas por todo o Brasil, dos arcades aos botecos e vendinhas.

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Agora, décadas depois, o país até vai virar cenário para uma etapa do campeonato oficial de King of Fighters XV, que acontecerá em São Paulo entre os dias 24 e 26 de novembro. Para Gonzalez, o apoio da SNK é apenas reflexo de uma das comunidades mais engajadas da franquia:

O Brasil tem sido reconhecido globalmente como um dos carros-chefe de King of Fighters. Acredito que não haverá apenas competidores daqui como de vários países vizinhos. Faz tempo que não havia uma competição que atraísse gente da região toda para vir aqui e disputar um grande prêmio. Vai ser bem interessante ver porque é a primeira grande competição desde a pandemia, então é uma boa oportunidade de demonstrar os jogadores habilidosos que temos por aqui. 

Sei bem como é uma bênção ter a chance de viajar e competir com gente de regiões muito diferentes. Já aconteceu comigo em certo momento, lutando e eventualmente dando meu melhor para ganhar passagens para viajar e competir. Foi assim que comecei minha carreira, então sei o quão importante é. Estou animado para ver como será o torneio. Seja lá quem acabe ganhando, farei tudo ao meu alcance para garantir que a pessoa consiga chegar ao torneio final.

Luta global

Como pro player, Nicolas Gonzalez (ou então Kane Blueriver) conheceu bem a cena de jogos de luta pelo mundo [Créditos: XRingLeader/CEO 2023/Reprodução]

Disputando Marvel vs. Capcom, Tekken e, claro, King of Fighters, Nicolas Gonzalez já viajou pela América Latina, Estados Unidos e até Japão, além de conhecer vários outros países asiáticos. Assim, teve contato em primeira mão com a cultura de jogos de luta do mundo todo e pode fazer um comparativo direto das semelhanças e diferenças entre regiões.

A paixão é em comum, mas toda região tem uma forma diferente de manifestar”, garantiu o representante. Segundo ele, regras, estilos de jogo e até preferências de título variam bastante entre regiões — e até entre cidades dentro do mesmo país.

Na América Latina, as pessoas querem ganhar a qualquer custo, então jogam de forma mais agressiva e usam tudo ao alcance”, explicou. “No KoF 2002, eram sempre os personagens apelões, seja aqui ou no México. Todos querem vencer mesmo quando não há nada em jogo.

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Nascido no Chile, Nicolas Gonzalez conheceu a cena competitiva mundial, chegando até a vencer no EVO [Créditos: Red Bull/Reprodução]

No caso de competições, essa variedade começou a ser afetada pelo crescimento dos eSports e das premiações em dinheiro. Dessa forma, métodos mais seguros e convencionais de disputar ganharam mais espaço, já que há grandes recompensas em risco, como explicou Gonzalez:

No Japão, onde eSports são uma coisa muito recente, eles jogavam KoF competitivo usando os personagens que eles queriam mesmo. As equipes, geralmente, eram um personagem mais forte, outro do interesse do jogador e um terceiro fixo, que servia como uma marca registrada do competidor. 

Isso só foi mudar recentemente com a chegada dos eSports, até porque antes não era permitido competições com prêmio em dinheiro no Japão, ia contra a lei anti-apostas de lá. Os prêmios eram tipo um jantar em uma churrascaria, pacotes de arroz e bonecos de anime, algo do tipo. Agora que há dinheiro na parada, todos jogam das formas mais seguras.

Ainda assim, a cena competitiva divide espaço com a paixão nostálgica em muitos lugares. Afinal, jogos de luta não são a preferência de eSports para muitos países, que podem dar atenção para jogos de tiro, como Call of Duty e Counter-Strike, ou MOBAs, como League of Legends e DOTA.

Dependendo do país, o gênero pode estar no centro de espetáculos midiáticos, ou ser tratado como nicho de entusiastas.

Na Ásia, os gamers japoneses são muito diferentes dos sul-coreanos, mesmo que sejam vizinhos. A Coreia do Sul é o berço dos eSports, mas jogos de luta nunca foram grandes por lá. Me lembro quando o grupo Cafe id fez sua grande estreia em King of Fighters XIII, em 2012, e todo mundo achava que eles tinham uma cena ativa por lá. Não só eles eram a vanguarda do jogo por lá como também praticamente eram toda a cena competitiva de lá, um grupo muito apaixonado.

A China é o único outro lugar comparável à América Latina onde King of Fighters é uma religião. No Brasil, KoF 2002 é quem domina. Por lá, King of Fighters 98 é um eSport e KoF 97 é o jogo do coração de todos. O campeonato chinês de KoF 97 tinha quase o dobro das finais do EVO. É insanamente gigante. Jogadores como Xiao Hai são na China como Daigo no Japão, ou seja, garoto-propaganda com aparições frequentes na TV e em comerciais.

Furando a bolha

Novos títulos de grandes franquias de lutam correm atrás dos jogadores casuais [Créditos: King of Fighters XV/Divulgação]

Ainda que a paixão seja consistente, a experiência dos jogos de luta pelo mundo varia bastante. Isso se dá pelo fato de que, depois da época de ouro dos fliperamas, o gênero teve dificuldades em mudar e renovar o público.

Jogos de luta ainda não saíram da bolha, em geral”, afirmou Gonzalez. Segundo o representante, é um estilo de jogo sustentado por apaixonados e saudosistas, que são uma demografia cada vez mais velha e sem tempo para realmente se dedicar ao cenário.

A comunidade fiel e apaixonada sempre estará com você, eles sempre comprarão o jogo, mas não há como crescê-la com o tempo. As pessoas na metade dos 30 anos ou na casa dos 40 anos – que são a faixa etária que frequentava fliperamas – são tão atraídas por jogos de luta que nunca pararam de jogar o gênero até serem forçadas a parar pela vida. 

São jogadores que não param com jogos de luta porque ficaram entediados, mas sim porque querem manter um nível de habilidade e competitividade, mas a vida não dá espaço para que eles se dediquem a isso. Esse é o principal motivo pelo qual as pessoas largam jogos de luta. Assim, se você quer ter algo de sucesso, é preciso fazer produtos para gente nova.

É essa necessidade de olhar além do entusiasta que justifica muitas decisões de títulos recentes. Nomes como Street Fighter 6, Pocket Bravery, Killer Instinct e Mortal Kombat 1 trazem opções de controles simplificados e tutoriais compreensivos para fisgar os visitantes, na esperança de transformá-los nos viciados e veteranos de amanhã.

Conciliar gerações não é desafio fácil, especialmente pela linguagem dos jogos de luta. “Jogos de luta são um produto de seu tempo, feitos para atrair os jovens nos anos 90”, ressalta Gonzalez. “O que os jovens de hoje acham atraente nos dias de hoje é diferente.

Sabemos que os jogadores old school são apaixonados por nossos jogos. É graças a eles que conseguimos estar onde estamos.

Claro que temos uma comunidade que valoriza e ama nosso trabalho, mas o desafio é atrair gente mais nova, o que é especialmente difícil com jogos de luta. É um gênero que vai contra muitas coisas que são consideradas divertidas pelos mais novos.

O representante afirma que a SNK tenta atrair os mais jovens ao garantir fácil acesso aos clássicos do passado, como relançar a franquia King of Fighters nos consoles atuais e com boas opções de modos online. Além disso, Gonzalez afirma que a empresa olha para as ótimas adições de Mortal Kombat 1 e Street Fighter 6, que foram citados como exemplos de jogos com bastante conteúdo para veteranos e casuais.

Na busca pelo público casual, jogos de luta apostam em controles simplificados, tutoriais e até personagens da cultura pop [Créditos: Mortal Kombat 1/Divulgação]

É incrível como Mortal Kombat sequer precisa do Japão para ser o jogo de luta mais vendido das últimas gerações. Todos deveriam aprender algo com isso”, reconheceu o representante.

Se queremos ficar à altura, precisamos garantir que nosso próximo grande lançamento, Fatal Fury: City of the Wolves, siga esse padrão e ainda tenha nossa personalidade. Sabemos o que precisa ser feito, mas temos que encontrar nossa forma única de apresentá-lo.

Prometendo ressuscitar outra das grandes franquias de luta da SNK depois de mais de 20 anos, Fatal Fury: City of the Wolves segue sem data de lançamento.

King of Fighters, franquia derivada de Fatal Fury, continua firme e forte com atualizações recorrentes para King of Fighters XV, disponível para PlayStation, Xbox e PC.

O game terá campeonato internacional realizado na cidade de São Paulo, entre os dias 24 e 26 de novembro.