Nos primeiros dias de julho, Mark of the Deep fez uma pequena turnê pelos rolês indies de São Paulo. O novo game da Mad Mimic (Dandy Ace, No Heroes Here) deu as caras no BIG Festival e, uma semana depois, no Festival Jogatório. Mesmo rodeado de outras excelentes obras brasileiras, o título se destaca ao pegar inspiração de Dark Souls, derivados e metroidvanias para criar uma satisfatória e desafiadora experiência isométrica.

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No game, você assume o controle de um pirata chamado Marcus Ramsey, que se vê perdido em uma ilha após um acidente. Em busca de seus colegas de tripulação, ele descobre que o local é amaldiçoado e repleto de segredos a serem desvendados. O objetivo é explorar essa ilha misteriosa, resgatar a tripulação e sair dali com vida.

Pirata Alma Negra

Com visão isométrica, Mark of the Deep se inspira em Dark Souls e metroidvanias [Créditos: Divulgação]

O primeiro contato com Mark of the Deep é tranquilo. Seus controles são simples e o jogo não segura a sua mão — não de formas óbvias, pelo menos. Nas entranhas da ilha, que mais parecem castelos subterrâneos, você pode se aventurar pelo lado que bem entender, desde que tenha resiliência para enfrentar os inimigos e as habilidades necessárias para superar certos obstáculos.

O combate é rápido mas punitivo, com o protagonista munido de gancho, espada e pistola. Os inimigos, que vão de plantas a criaturas bizarras, batem forte e tiram importantes pontos de vida. É preciso entender padrões de ataque, se esquivar nos momentos certos, e saber avaliar o risco de cada situação. Para poupar o esforço, há algumas lamparinas que servem para salvar sua jornada, descansar e se curar.

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Sim, todos esses elementos são facilmente encontrados em qualquer soulslike, o gênero de jogos inspirados pelas obras da FromSoftware, como Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring. O que surpreende em Mark of the Deep é como os desenvolvedores da Mad Mimic traduziram a fórmula em um game que é leve de jogar, com desafio na medida certa e excelente visual cartunesco.

A temática de pirata dá uma aura de mistério agridoce, no meio termo entre o aventuresco e o macabro, o que é refletido nos inimigos e no ambiente. Tudo é fofo, cheio de carisma e altamente letal. Nos nossos testes, o ponto alto da experiência é o design.

Muito além da dificuldade, a principal marca de um bom soulslike são seus cenários interconectados e interessantes. O game acerta em cheio com exploração intuitiva e um mundo repleto de portas, alavancas e atalhos que pedem para ser abertos. Dá para ficar um bom tempo só explorando todos os cantos, enfrentando inimigos, desbloqueando novas rotas e aprendendo mais sobre o que aconteceu na ilha, o que é sinal de um jogo cativante.

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Indies e Soulslike: uma relação duradoura

Por que tantos jogos indies abraçam o estilo soulslike? [Créditos: Death’s Door/Divulgação]

Pelo nosso curto período com o game, Mark of the Deep não deixa nada a dever para indies de outros países, como Death’s Door e Tunic, alguns dos melhores lançamentos dos últimos anos. Acontece que a ideia da Mad Mimic é justamente essa: criar um jogo que fique ombro a ombro entre os grandes indies do gênero soulslike.

Sempre tivemos uma visão de que precisamos dar passos para a frente”, afirmou Luis Sampaio, cofundador do estúdio, produtor e lead game designer, em entrevista ao NerdBunker no BIG Festival. Segundo ele, a ideia de Mark of the Deep surgiu após estudar os acertos de seu último projeto, Dandy Ace:

Dandy Ace foi bem legal, mas ainda precisamos ir longe na indústria. Sentimos muita confiança na jogabilidade, que é o forte do game, e aí decidimos optar por um gênero que nos força a explorar mais nosso lado como desenvolvedores, que nos leva a outro patamar.

Por isso que pensamos muito no metroidvania, que funciona muito bem para jogos independentes. Apesar de ser feito a mão – o que é diferente do roguelike, que é focado em sistemas -, a essência do metroidvania é a exploração, a não-linearidade e as experiências diferentes dos jogadores com o mesmo jogo, porque seguiram caminhos diferentes, usaram outras habilidades e encontraram coisas em ordens diferentes.

Essa ideia, de criar um jogo com base na exploração e no combate, guiou os desenvolvedores até a temática pirata da trama. “Quando falamos em pirata, pensamos em navios e navegações, mas, se olharmos muitas novelas e romances antigos, tudo era muito sobre piratas explorando ilhas ou buscando tesouros”, explicou Luis Sampaio. “Achamos que essa questão da exploração ficaria muito orgânica.

A comparação com outros indies do tipo não é unilateral. No papo, o próprio desenvolvedor cita Death’s Door, Tunic e Hollow Knight como inspirações para Mark of the Deep. Há uma enorme variedade de bons soulslike por estúdios independentes – o que não é uma coincidência, segundo Sampaio.

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São jogos muito focados na qualidade do gameplay, não exigem muito conteúdo, mas precisam estar muito bem feitos e polidos. Títulos como Hollow Knight, Tunic, Death’s Door e, agora, a gente, bebem muito dessa qualidade do gênero.

A era de ouro dos games brasileiros

Para o cofundador da Mad Mimic, era de ouro dos jogos brasileiros ainda não chegou [Créditos: Mark of the Deep/Divulgação]

Com ótimo level design, mecânicas e visual marcante, Mark of the Deep é mais um título de uma excelente leva de produções brasileiras. Os últimos anos foram marcados por uma avalanche de ótimos jogos nacionais, como Unsighted, Dandara, Horizon Chase Turbo, Fobia – St Dinfna Hotel, e muitos outros.

Luis Sampaio reconhece o ótimo momento da indústria brasileira, mas afirma que ainda não chegamos ao ápice da produção de jogos:

Ainda não chegamos na era de ouro do Brasil. Estamos em um crescimento grande. De quando eu comecei na indústria, há 7 anos, para hoje, é outro patamar. Fico feliz de ser uma das empresas que está neste crescimento, mas acho que ainda temos muito chão — e no bom sentido. 

Sou ambicioso e quero crescer. Estamos em um crescimento grande, mas ainda temos muita dificuldade de experiência mesmo. É uma indústria muito baseada em boas práticas, e a gente ainda comete erros que não são mais cometidos lá fora.

De qualquer forma, o momento é bastante propício para ambição. Além de estúdios cada vez mais experientes, há interesse de jogadores e distribuidoras do exterior. Sampaio, por exemplo, afirma que o lançamento de Dandy Ace no Xbox Game Pass ajudou a consolidar uma base de fãs além do Brasil, com público considerável nos Estados Unidos, Alemanha e Coreia do Sul. “A experiência do Game Pass nos permitiu atingir muitas pessoas. Foi muito legal porque deu valor à nossa comunidade”, disse.

A Mad Mimic é um ótimo exemplo desse interesse externo. No BIG Festival, Mark of the Deep estava exposto no estande da Epic Games, que cada vez mais se aproxima do mercado brasileiro, tendo recentemente adquirido a Aquiris Game Studio (Horizon Chase). Sampaio afirmou que a relação com a empresa é muito boa:

Entramos num programa chamado Epic Megagrants, em que ajudam financeiramente estúdios após um processo seletivo, com alguns kick-offs — o que por si só já é muito bom – e com muito suporte. 

O fato da Unreal ser uma engine muito boa ajuda. Além da questão do programa em si, o pacote Epic é muito benéfico, sabe? Só tem custo se você faturar, o que traz muita segurança. A engine é fantástica e o suporte é muito bom.

Eles são sempre presentes. Quando vemos algo como a Epic comprando a Aquiris, é muito legal ver que eles estão vindo forte para o nosso mercado. Eles virem aqui e colocarem o Mark of the Deep [no estande] é algo muito legal.

Apesar da ajuda de custo da Epic, a Mad Mimic ainda tem um financiamento coletivo aberto para Mark of the Deep, que Sampaio explicou ser para custear alguns benefícios para os jogadores brasileiros, como dublagem em português. A campanha também deixa claro que o desenvolvimento ainda está em progresso, com previsão de chegar ao fim apenas no início de 2024, e nenhuma data de lançamento.

Até lá, Luis Sampaio e sua equipe se mantêm empolgados com a própria ambição de criar um estúdio brasileiro capaz de disputar com grandes nomes da cena indie mundial, como os criadores de Don’t Starve ou Hades. “A hora que uma Klei ou uma Supergiant repensar um lançamento, porque já tem um jogo brasileiro para sair naquela data, é a hora que nós poderemos falar: ‘Chegamos’’, afirmou.

Sem data de lançamento, Mark of the Deep está previsto para PC e consoles. A campanha de financiamento coletivo está no ar aqui, até o dia 29 de julho.