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Como funciona a inteligência artificial dos Fantasmas de Pac-Man

Associar inteligência artificial (IA) com os fantasmas de Pac-Man pode até parecer loucura. Afinal, como um game lançado em 1980 poderia ter características de um assunto tão popular hoje, mais de quatro décadas após o lançamento?

Curiosamente, o estudo e o uso de inteligência artificial é mais antigo do que parece e, mesmo que rudimentarmente, é possível notar características dessa área no clássico título da era dos arcades.

Além de cores distintas, os quatro fantasmas de Pac-Man, Blinky, Pinky, Inky e Clyde, comportam-se de formas distintas. Esse elemento é um dos motivos pelo qual o título se mantém como um dos jogos mais relevantes de todos os tempos.

Explicando o comportamento dos fantasmas de Pac-Man

Imagem de Pac-Man
Cada fantasma de Pac-Man age de um jeito – e isso tem explicação (Divulgação)

A inteligência artificial dos fantasmas de Pac-Man segue uma área do estudo chamada Inteligência Artificial Limitada, também conhecida como IA fraca. Para funcionar, ela segue parâmetros pré-estabelecidos dentro de um cenário controlado.

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No game, o comportamento dos fantasmas é dividido em quatro características: perseguir, espalhar, assustados e comidos. Os dois últimos são estados atingidos apenas quando o jogador come uma bolinha que deixa os fantasmas azuis e, assim, frágeis.

Os outros dois estados fazem parte da estratégia para derrotar o jogador e, conforme os níveis ficam mais difíceis, mais agressivos eles se tornam e menor o intervalo entre perseguir e espalhar.

Segundo Toru Iwatana, designer do jogo, em entrevista publicada no Programmers At Work, ele sentia que “seria muito estressante para um ser humano, como Pac-Man, ser constantemente cercado e abatido. Então, eu programei para que as invasões dos monstros acontecessem em ondas. Eles atacavam e depois recuavam. Com o tempo, eles se reagrupavam, atacavam e se dispersavam novamente. Dessa forma, seria mais natural do que um ataque constante.”

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Os fantasmas alternam entre esses modos quatro vezes ao longo do tempo e, quando o estado “espalhar” é ativado pela última vez, os fantasmas entram em modo de perseguição até o jogador coletar todas as bolinhas do labirinto ou falhar.

Foi dessa ideia de desafio e, de certa forma, humanização dos fantasmas, que o comportamento único de cada um dos personagens nasceu.

Blinky

Imagem de Pac-Man
Blinky é um dos primeiros obstáculos em Pac-Man (Divulgação)

Blinky tende a perseguir Pac-Man mais do que os outros e é a primeira ameaça do jogo. Uma vez que a posição do personagem que o jogador controla é identificada, ele passa a persegui-lo e calcula a distância para decidir qual caminho tomar.

Entretanto, ele, assim como os outros fantasmas, não pode se locomover para “trás”, tampouco se chocar em paredes. Então, uma vez que está em uma área com apenas um caminho, ele continua a trajetória até o mapa se abrir.

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Durante o modo “espalhar” ele se dirige ao topo direito da tela pela duração necessária. Além desses dois modos, ele tem uma característica específica chamada “Nervoso” ou “Furioso”, que é ativada após o jogador comer um determinado número de bolinhas pelo cenário e, a partir daí, Blinky apenas persegue o jogador até o fim da rodada.

Pinky

Imagem de Pac-Man
Pinky quer antecipar seus movimentos (Divulgação)

O fantasma rosa, ou Pinky, é o “velocista” dos irmãos. Digo isso entre parênteses, porque ele não é mais rápido que os outros, mas seu comportamento busca antecipar os movimentos do jogador e, assim, cortar caminho para atingir o próximo lugar antes dele.

De forma mais exata, ele calcula exatamente duas casas à frente de Pac-Man para forçar o jogador a tomar decisões que resultem na derrota no jogo, seja pelo próprio Pinky alcançando-o, ou ficando preso em um canto. Durante o modo espalhar, ele se dirige ao canto esquerdo superior enquanto esse estágio estiver ativo.

Inky

Imagem de Pac-Man
Inky é um pouco mais complexo e persegue mais personagens além do Pac-Man (Divulgação)

Inky tem uma inteligência artificial mais complicada: ele não se movimenta no início do nível, apenas quando o jogador já comeu 30 bolinhas. Seu comportamento de perseguição leva em consideração a posição de Pac-Man e a posição de Blinky.

De certa forma, ele persegue ambos ao longo do jogo e usa a posição e movimentação dos dois para se guiar. É um personagem projetado para antecipar movimentos e atrapalhar ou cercar o jogador para que ele fique sem saída. Por esse comportamento diferente, é o personagem mais difícil de prever e, portanto, é comum ser encurralado por ele.

Clyde

Imagem de Pac-Man
Clyde trabalha “na base do susto” em Pac-Man (Divulgação)

Não menos importante, Clyde. O fantasma laranja é o personagem que aparenta não ter interesse em perseguir Pac-Man e vaga por áreas distantes de onde o jogador está — especificamente oito casas de distância.

Entretanto, quando está mais distante do jogador ele alterna para um modo parecido com o de Blinky, e começa a ir na direção de Pac-Man como se fosse persegui-lo. Quando volta a ficar a oito casas de distância, retorna para a configuração original.

Esse comportamento inusitado causa a sensação de “pavor”, pois o jogador nunca sabe se está sendo perseguido por ele ou não. A ideia por trás da sua inteligência artificial é, como dizem por aí, “tacar o terror”.

Essas características aparentemente simples tornaram Pac-Man um jogo tão desafiador quanto viciante. É interessante entender esse conceito pois, quando se olha a indústria de jogos eletrônicos, em toda a sua complexidade narrativa e com personagens dotados de inteligência artificial impressionante, se questiona de onde surgiu. Os fantasmas de Pac-Man são parte importante da resposta.

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